Bagaimana Product designer memilih orang, alat, teknik, dan proses yang tepat sebelum merancang product.

Pukul empat tiga puluh di hari Sabtu sore, Shafira menerima pesan di grup WhatsApp keluarga.
“Kami datang setelah Maghrib. Mungkin sepuluh orang. Jangan persiapkan yang ribet.”
Di Indonesia, “jangan menyiapkan sesuatu yang rumit” bisa berarti apa saja. Sepuluh orang bisa menjadi lima belas. Seseorang mungkin membawa sepupu. Dua anak mungkin akan meminta nasi goreng tanpa cabai, sementara seorang paman bersikeras bahwa sambal adalah inti dari makan.
Shafira melihat ke dapurnya. Ayamnya masih beku. Penanak nasinya kosong. Satu pisau tajam, satu lagi hanya berguna untuk mengoles margarin. Ada tiga resep yang terbuka di ponselnya, masing-masing menjanjikan versi berbeda untuk makan malam sempurna.
Naluri pertamanya adalah mulai memotong.
Lalu dia ingat kapan terakhir kali dia melakukan itu. Di tengah proses memasak, gasnya habis. Bawang merahnya terbakar saat dia mencari silinder baru. Kuahnya menjadi dingin karena ayam gorengnya memakan waktu lebih lama dari perkiraan. Saat semua orang duduk, Shafira sudah kelelahan, dan dapur tampak seperti baru saja selamat dari banjir kecil.
Jadi kali ini, sebelum menyentuh pisaunya, dia menanyakan pertanyaan berbeda.
Makan malam seperti apa yang sebenarnya dia coba buat, untuk siapa, dengan waktu, bahan, dan bantuan apa?
Pertanyaan itu terdengar biasa di dapur. Dalam design work, ini adalah salah satu kemampuan terpenting yang sering kita lewatkan.
Ini disebut Design Your Design Work.
🧭 Ringkasan Product Yang Terlihat Jelas Hingga Seseorang Membacanya Dengan Cermat
Beberapa minggu sebelumnya, Shafira bergabung dengan product team yang mengerjakan feature untuk aplikasi perbankan digital. Penjelasan singkatnya singkat: “Meningkatkan user experience pertama kali yang mengabaikan pendaftaran akun.”
Permintaan itu terdengar cukup jelas. Team membuka Figma, meninjau layar registrasi, dan mulai mendiskusikan indikator kemajuan yang lebih bersih. Seseorang menyarankan untuk mengurangi jumlah bidang. Orang lain mengusulkan ilustrasi yang lebih ramah.
Shafira hampir mengikuti mereka ke mode solusi. Kemudian dia memperhatikan bahwa team tidak sepakat tentang apa yang perlu mereka pelajari.
Product manager yakin orang-orang akan pergi karena formulirnya terasa panjang. Pimpinan kepatuhan yakin user bingung dengan verifikasi identitas. Layanan customer telah mendengar keluhan tentang foto identitas yang buram. Analytics menunjukkan ke mana orang-orang pergi, namun tidak menunjukkan alasannya. Para teknisi mengetahui bahwa beberapa kesalahan berasal dari layanan pihak ketiga, namun detail tersebut belum sampai pada diskusi design.
Mereka semua menyiapkan hidangan berbeda di dapur yang sama.
Masalahnya bukan pada kurangnya metode design. Team sudah mengetahui cara mewawancarai user, memetakan journey, menjalankan uji kegunaan, dan membuat prototype. Masalahnya adalah menentukan orang, alat, teknik, dan urutan mana yang masuk akal untuk situasi khusus ini.
Design Your Design Work adalah kemampuan untuk membentuk upaya design itu sendiri. Sebelum memutuskan akan menjadi apa sebuah product, seorang designer membuat pilihan tentang bagaimana team akan belajar, membuat, menguji, dan memutuskan.
Ini adalah design yang diterapkan pada design work.
🥕 Pertama, Putuskan Apa yang Perlu Dipelajari Team
Kembali ke dapurnya, Shafira berhenti mengumpulkan resep dan memeriksa apa yang dibutuhkan malam itu.
Para tamu akan tiba sekitar pukul tujuh. Ibunya bisa membantu membuat sambal. Adiknya bisa membeli es dan mengisi ulang tabung gas. Seorang tamu tidak makan makanan laut. Anak-anak membutuhkan sesuatu yang ringan. Ini bukanlah malam yang tepat untuk membuat resep baru yang rumit dan memerlukan perhatian terus-menerus selama dua jam.
Kendala yang ada tidak mengurangi kreativitasnya. Mereka memberinya bentuk yang berguna.
Shafira membawa logika yang sama ke dalam proyek pendaftaran. Daripada memulai dengan layar, dia menulis empat pertanyaan pembelajaran di papan tulis:
- Pada momen manakah user pertama kali merasa ragu atau berhenti?
- Masalah mana yang datang dari pemahaman, kepercayaan, teknologi, atau lingkungan sekitar?
- Apa yang sudah diketahui team dengan percaya diri?
- Asumsi manakah yang paling mahal jika salah?
Pertanyaan-pertanyaan itu mengubah rencana.
Team tidak memerlukan survei besar-besaran terlebih dahulu. Mereka perlu mengamati sejumlah kecil orang yang mencoba mendaftar melalui ponsel mereka, dalam kondisi realistis, sambil meninjau tiket dukungan dan catatan kesalahan teknis. Mereka mengundang layanan customer dan teknisi ke dalam sesi perencanaan research karena rekan-rekan tersebut memiliki konteks yang tidak dimiliki oleh design.
Intinya bukanlah memilih metode yang paling modis. Itu adalah memilih kombinasi yang dapat menjawab pertanyaan yang ada.
Lokakarya tidak secara otomatis lebih baik daripada wawancara. Sebuah prototype tidak secara otomatis lebih berguna daripada percakapan. Sprint design tidak secara otomatis merupakan respons yang tepat terhadap setiap laporan mendesak. Metode adalah bahan. Nilainya tergantung pada apa yang kita masak.
🧺 Kumpulkan Bahan-Bahan Sebelum Memilih Resep
Team sering kali memperlakukan proses sebagai urutan yang tetap: berempati, mendefinisikan, membuat ide, membuat prototype, menguji. Urutannya mudah diingat, sehingga tergoda untuk menganggapnya sebagai resep.
Namun proyek nyata jarang muncul sebagai latihan buku teks yang rapi.
Terkadang team memahami masalahnya tetapi tidak memiliki kemungkinan yang memungkinkan. Terkadang sebuah konsep sudah ada, namun team tidak memahami konteks sosial di sekitarnya. Terkadang ketidakpastian terbesar bersifat teknis. Terkadang product telah diluncurkan, dan pekerjaan dimulai dengan perilaku aneh pada data. Terkadang langkah tepat selanjutnya adalah membangun sesuatu. Terkadang untuk memperlambat dan mendengarkan.
Stanford d.school membingkai design ability sebagai kapasitas yang dapat dikombinasikan sesuai dengan situasi. Hal ini penting karena seorang designer yang cakap melakukan lebih dari sekedar menjalankan proses yang sudah biasa. Seorang designer yang cakap menyusun karyanya.
Bagi team Shafira, minggu pertama menjadi minggu yang penuh kombinasi:
- Tinjau corong dan log kesalahan dengan teknik.
- Dengarkan panggilan layanan customer dan keluhan kelompok yang berulang.
- Amati enam user pertama kali yang mendaftar di pengaturan berbeda.
- Buat prototype kasar hanya setelah team dapat menyebutkan ketidakpastian yang paling penting.
Rencana itu tidak sakral. Itu adalah hipotesis awal tentang bagaimana team dapat belajar.
Perbedaan itu penting. Merancang karya design Anda tidak berarti menghasilkan rencana proyek yang indah dan mempertahankannya dengan segala cara. Ini berarti menciptakan struktur yang cukup untuk bergerak secara bertanggung jawab, kemudian menyesuaikan diri ketika situasinya mengajarkan Anda sesuatu yang baru.
🔪 Alat yang Tepat Tergantung pada Potongan yang Anda Butuhkan
Saat menyiapkan makan malam, Shafira menggunakan lesung batu yang berat untuk membuat sambal, pisau kecil untuk mengupas bawang merah, dan penanak nasi untuk melakukan hal yang lebih baik dari yang dia bisa. Dia tidak menggunakan setiap perkakas yang dimilikinya hanya karena tersedia.
Alat design bekerja dengan cara yang sama.
Jika team perlu memahami perilaku dalam konteksnya, observasi dapat mengungkapkan lebih dari sekedar survei yang menyeluruh. Jika orang kesulitan menjelaskan suatu pengalaman, meminta mereka menunjukkan kapan terakhir kali kejadian tersebut terjadi mungkin lebih berguna daripada meminta pendapat umum. Jika risiko terbesarnya adalah apakah user memahami suatu label, prototype sederhana yang dapat diklik mungkin sudah cukup. Jika risikonya menyangkut kepercayaan pada layanan berisiko tinggi, lima layar yang terputus mungkin tidak menciptakan kembali pengalaman yang diperlukan untuk belajar.
Dalam proyek perbankan, observasi mengungkapkan sesuatu yang tidak diharapkan oleh team. Beberapa user tidak membatalkan pendaftaran karena formulirnya panjang. Mereka berhenti ketika aplikasi meminta foto identitas dan selfie mereka. Ada yang mendaftar di stasiun komuter atau warung yang ramai. Mereka merasa tidak nyaman mengeluarkan kartu identitas atau memotret diri mereka di sana. Yang lain khawatir tentang apa yang akan terjadi pada gambar setelah diunggah.
Bentuk yang lebih pendek tidak akan menyelesaikan masalah tersebut.
Solusi awal team didasarkan pada asumsi bahwa kecepatan adalah masalah utama. Research menunjukkan bahwa konteks dan kepercayaan sama pentingnya.
Karena Shafira telah merancang proses pembelajaran sebelum design interface, team menemukan asumsi yang salah padahal perubahannya masih murah.
🍳 Sebuah Proses Adalah Resep yang Terus Anda Cicipi
Di tengah persiapan makan malam, Shafira mencicipi supnya. Itu terlalu manis. Dia menambahkan garam, perasan jeruk nipis, dan kecilkan api. Rencananya berubah karena kenyataan telah berbicara.
Karya design yang bagus memiliki ritme yang sama.
Setelah tiga observasi pertama, team Shafira memperbarui pertanyaannya. Mereka menambahkan perintah wawancara yang berfokus pada kepercayaan, menanyakan peserta di mana mereka merasa nyaman menyelesaikan verifikasi identitas, dan membangun dua konsep dengan fidelity rendah. Salah satu konsep menjelaskan mengapa setiap dokumen diperlukan. Yang lain memungkinkan user untuk menyimpan kemajuan dan melanjutkannya nanti di tempat yang lebih pribadi.
Perhatikan apa yang terjadi. Research tidak duduk pada satu fase dan akhir. Pembuatan prototype tidak menunggu dengan sopan untuk handoff formal. Team berpindah antara belajar, mensintesis, membuat, dan menguji ketika masalahnya menjadi lebih jelas.
Design Your Design Work memberikan niat gerakan itu. Ini membantu team bertanya:
- Siapa yang perlu terlibat sekarang?
- Apa yang perlu kita pahami selanjutnya?
- Tingkat bukti apa yang cukup untuk pengambilan keputusan ini?
- Aktivitas manakah yang akan mengurangi ketidakpastian yang paling penting?
- Apa yang harus kita ubah dalam pendekatan kita berdasarkan apa yang baru saja kita pelajari?
Pertanyaan-pertanyaan ini mengubah proses dari upacara menjadi penilaian.
🕰️ Rancang Kondisinya, Bukan Hanya Kalendernya
Ada bagian lain dari kemampuan ini yang mudah untuk dilewatkan. Merancang karya juga berarti menciptakan kondisi di mana masyarakat dapat berkontribusi dengan baik.
Shafira memperhatikan bahwa pimpinan kepatuhan jarang berbicara selama sesi curah pendapat terbuka. Namun, ketika diundang untuk meninjau konsep yang hampir selesai, dia akan mengemukakan kendala yang memaksa dilakukannya redesign besar-besaran. Alih-alih menyalahkan dirinya yang datang terlambat, Shafira malah mengubah format kolaborasi.
Sebelum sesi konsep berikutnya, dia mengirimkan catatan satu halaman yang menjelaskan pertanyaan, kendala yang diketahui, dan area yang masih terbuka. Selama sesi, para peserta mula-mula menuliskan kekhawatirannya secara individu, kemudian mendiskusikannya bersama. Keahlian kepatuhan mulai bekerja sejak dini untuk memandu kemungkinan-kemungkinan, bukan sekedar menolaknya.
Team tidak memerlukan pertemuan lagi. Untuk itu diperlukan partisipasi yang dirancang lebih baik.
Sama seperti dapur yang bekerja secara berbeda ketika bahan-bahannya mudah dijangkau, tanggung jawabnya jelas, dan kompornya sudah siap, design team bekerja secara berbeda ketika orang-orang memahami pertanyaannya, mengetahui jenis kontribusi apa yang dibutuhkan, dan memiliki format yang memungkinkan mereka berkontribusi.
🍽️ Ketika Semua Orang Tiba Setelah Maghrib
Pukul tujuh lima belas, bel berbunyi. Sepuluh tamu memang menjadi empat belas.
Shafira tidak tenang karena semuanya sudah sesuai rencana. Ternyata tidak. Ayamnya butuh waktu lebih lama. Seseorang membawa anak tambahan. Kakaknya kembali membawa es tetapi lupa biskuitnya.
Dia tenang karena dia telah merancang pengaturan yang bisa menyerap perubahan. Nasi sudah siap. Sambalnya bisa disajikan terpisah. Ada hidangan ringan untuk anak-anak. Bahan-bahan utama sudah disiapkan, dan orang lain tahu cara membantu.
Makan malam berhasil karena pekerjaan telah dirancang sebelum dan selama memasak.
Design product serupa. Kami tidak dapat menghapus setiap kejutan dari sebuah proyek. Kita dapat memilih bagaimana kita mempersiapkan diri, siapa yang kita libatkan, apa yang perlu kita pelajari, alat mana yang sesuai dengan ketidakpastian, dan kapan rencana tersebut harus diubah.
Designer terkuat bukanlah mereka yang memiliki daftar metode terpanjang. Mereka adalah orang-orang yang dapat melihat situasi dan menyusun rencana ke depan dengan bijaksana.
Sebelum Anda membuka Figma, menjadwalkan lokakarya, atau mengulangi proses yang berhasil terakhir kali, jedalah untuk satu pertanyaan:
design work seperti apa yang sebenarnya dibutuhkan dalam situasi ini?
🧺 Hal-Hal Penting untuk Dibawa ke Proyek Anda Berikutnya
- Design Your Design Work berarti dengan sengaja memilih orang, alat, teknik, urutan, dan kondisi kerja untuk situasi tersebut.
- Mulailah dengan apa yang perlu dipelajari team, bukan dengan metode favorit atau hasil yang diharapkan.
- Perlakukan proses tersebut sebagai hipotesis yang dapat berubah ketika bukti baru muncul.
- Partisipasi design sehingga keahlian yang relevan dapat membentuk pekerjaan lebih awal.
- Batasan dapat memfokuskan kreativitas ketika dipahami, dibagikan, dan digunakan dengan sengaja.
P.S. Selanjutnya:
“Learn from Others: Seperti Menonton Barista yang Mengetahui Pesanan dan Suasana Hati Anda” 👀
🔗 Tentang Seri Ini
Ini adalah artikel 1 dari Designerly Thinking: Eight Core Design Abilities, diikuti dengan epilog refleksi. Kemampuan tersebut berasal dari Stanford d.school dan tidak dimaksudkan sebagai rangkaian yang kaku.
- Design Your Design Work: Seperti Menyiapkan Dapur Sebelum Memasak
- Learn from Others: Seperti Menonton Barista yang Mengetahui Pesanan dan Suasana Hati Anda
- Synthesize Information: Seperti Memilah Emas dari Pasir untuk Menemukan Makna dalam Research yang Berantakan
- Rapidly Experiment: Seperti Koki Menguji Porsi Kecil Sebelum Menyajikan Menu Lengkap
- Move Between Concrete and Abstract: Seperti Dokter yang Menghubungkan Gejala ke Sistem yang Lebih Besar
- Build and Craft Intentionally: Seperti Watchmaker yang Merancang Setiap Gear
- Communicate Deliberately: Seperti Seorang Diplomat yang Menyelaraskan Sekutu di Ruang Berisiko Tinggi
- Navigate Ambiguity: Seperti Kapten yang Menempa Rute Melalui Kabut
- Refleksi: Seperti Warung Setelah Tutup, Mengubah Hari yang Sibuk Menjadi Penilaian yang Lebih Baik
Design Your Design Work: Seperti Menyiapkan Dapur Sebelum Memasak 👩🍳 awalnya diterbitkan di Bootcamp di Medium, tempat orang-orang melanjutkan percakapan dengan menyorot dan menanggapi cerita ini.


